1. Nastavení blenderu

Do nastavení blenderu se od verze 2.5x dostává přes klávesovou zkratku Ctrl + Alt + U. (Pokud chcete používat starší verzi blenderu – 2.4x – pak nastavení najdete, pokud stáhnete horní lištu, v novějších verzích se po stažení informační lišty ukáže výpis z konzole, tedy toho, co peávě program provedl.)
V první záložce – Interface – v nastavení “View Manipulation“ se nacházejí dvě zaškrtávací tlačítka, která jsou defaultně neaktivní. A to sice “Zoom To Mouse Position“ (zoom ke kurzoru myši) a “Rotate Around Selection“ (rotace okolo výběru). Toto je nastavení, které velmi ulehčuje pohyb ve 3D pohledu. Když je zašrtneme, zajistíme tím to, že při zoomovaní scrolováním se bude přibližovat místo, kde se právě nachází ukazatel myši. Druhé nastavení zajišťuje rotaci okolo právě označeného objektu v objektovém i editačním modu (celý objekt v objektovém modu, případně vertex, face, edge v editačním). S tímto nastavením je orientace ve 3D pohledu výrazně pohodlnější.

Pokud nezaškrtnete volbu „Rotate Around Selection“, tak bude rotace zobrazení probíhat okolo naposledy nastaveného místa, což může být v určitých chvílích také praktické.
Auto perspective vám při otáčení nebo manipulaci s objektem přepne do perspektivního zobrazení, pokud není zatrženo, zůstává zobrazení v ortografickém modu, pokud si jej do něj přepnete (klávesa 5 na numerické klávesnici). Také jde nastavit otevírání menu po najetí myši (Menus: Open On Mouse Over). Dále jde vypnout zobrazení úvodní obrazovky (Show Splash).

 

Další dvě nastavení, o kterých se zmíním, se nacházejí ve druhé záložce – Editing. V prvním případě se jedná se o velmi šikovnou funkci, která nám usnadní tvorbu animací všeho druhu. V části nastavení “Keyframing“ se nachází zaškrtávací políčko “Only Insert Needed“ . O něm je nyní řeč. Pokud ho zaškrtneme, zajistíme tím to, že při aktivované volbě automatického vkládání klíčových snímků se budou klíčové snímky vkládat pouze tam, kde je jich zapotřebí. V praxi to znamená, že se budou automaticky vkládat pouze k hodnotám (pozice nebo rotace objektu, různé hodnoty nastavení) u kterých jsme ručně vytvořili alespoň jeden klíčový snímek. Ve výsledku nám to velmi usnadní práci v tom, že nemusíme neustále ručně vkládat nové klíčové snímky. Zároveň ale také zabrání vkládání klíčových snímků tam, kde to není zapotřebí.

V části – Undo – se nachází druhé nastavení. A to sice počet kroků nazpět, které si Blender uchovává v paměti. Defaultně je nastaveno 32, já si tuto hodnotu zvyšuji na 64.

 

V záložce – Input – máme jednu velice šikovnou věc. Mnohdy tato možnost bývá defaultně deaktivovaná a tak se o ní také zmíním. Jedná se položku “Continuous Grab“ (plynulé táhnutí myší) v části nastavení „Mouse“ . V případě kdy myší ovládáme nějakou funkci (posun objektů, rotaci objektů, scaling objektů atd.), tak se nám standardně myš zastaví na okraji obrazovky. Což poté znamená že danou transformaci musíme potvrdit, znovu ji aktivovat, znovu dojet na kraj obrazovky, znovu potvrdit a takto stále dokola. Je jasné, že se takovéto situace nedějí příliš často, ale mohou nastat.

Právě pro tyto případy je zde toto nastavení. Pokud ho aktivujeme, myš se nám již nezastaví na kraji obrazovky, ale projde skrze něj a objeví se na protilehlém kraji obrazovky a takto stále dokola. V praxi pak danou transformaci aktivujeme jednou a libovolně krát projedeme myší přes obrazovku.

Dále zde, hlavně pro uživatele na noteboocích, stojí za zmínku nastavení “Emulate 3 Button Mouse“ a “Emulate Numpad“ . První možnost nám dovolí klávesovou zkratkou (defaultně Alt + Levé tlačítko myši) simulovat stiknutí prostředního tlačítka myši. Druhá možnost způsobí, že se klávesy 10 nad klávesami s písmeny chovají jako číslice na Numpadu. To je praktické například při nastavení pohledu (pohled zepředu, ze strany, z pohledu kamery atd.), na některých noteboocích jde přistupovat ke klávesám „numerické“ klávesnice přes klávesu Fn, je tedy možné mít dostupné všechny funkce klávesnice s numerickou částí i na některých noteboocích s krátkou verzí klávesnice.

Pod Emulate Numpad je ještě možnost zvolení stylu otáčení 3D okna – Turntable – otáčivý stůl – dalo by se to připodobnit k hrnčířskému kruhu, otáčení probíhá především kolem svislé osy, případně vodorovné – podle převažujícího směru pohybu myši při tažení a druhým stylem je Trackball – v tomto režimu je otáčení volně kolem všech os, pravděpodobně ideální, pokud počítač ovládáte trackballem.

V této sekci si také můžete prohlédnout a nastavit klávesové zkratky. V podsekci 3D View (Global) se nacházejí dvě velice užitečné klávesové zkratky – kopírovat výběr do schránky (copy selection to buffer) a vložit výběr ze schránky (paste selection from buffer) – bývají občas nastaveny na klávesové zkratky ctrl + c / ctrl + v, které se používají pro kopírování vlastností a zobrazí se přednostně před kopírováním výběru do nebo ze schránky. Je dobré si tedy tyto dvě zkratky nastavit jinak. (V systémech linux a apple, kde klávesy s logem windows, resp. apple klávesa (cmd) obvykle nejsou používány pro nabídku systémového menu, je praktické si nastavit klávesovou zkratku na CMD + C, resp. CMD + V)

 

Ve čtvrté záložce – Addons – si můžete zapnout doplňky, které dodávají Blenderu spoustu užitečných funkcí. Stačí pouze zaškrtnout políčko vedle názvu addonu, po rozbalení se obvykle zobrazí stručný popis a odkaz na wiki.

 

Další šikovná nastavení se nachází v předposlední záložce – File. Pokud často aktualizujete verze Blenderu a zároveň už máte ve zvyku používat různé addnony, které nejsou součástí jeho vydání, je tu pro vás v části nastavení “File Paths“ položka “Scripts“. Pokud si vytvoříte složku, kam si uložíte všechny nestandardní addony, a cestu k této složce vyplníte do tohoto políčka, tak se všechny addony z této složky automaticky objeví v nastavení v záložce „Addons“ . Další zajímavou položkou pro vyplnění je např. “Image Editor“. Pokud zde vyplníte cestu k vašemu 2D editačnímu programu, tak můžete například využít skvělou funkci pro jednoduché promítání textur na objekt z pohledu viewportu.

Také je lepší než neustále přeinstalovávat Blender novějšími verzemi, stáhnout si vždy zazipovanou složku s nejnovější verzí a po rozbalení pouštět Blender jen ze složky, případně lze vytvořit zástupce/spouštěč a ten si umístit na plochu nebo na lištu), ve splash screenu je pak volba „Copy previous settings“, která b yměla blender nastavit stejně, jak byla nastavena předchozí verze. Takto je možné se v případě potřeby vrátit ke starší verzi nebo mít více různých buildů pro různé typy práce.

 

Posledních pár nastavení, která budu popisovat, se nacházejí v záložce – System. (Nejprve zmíním v části nastavení “OpenGL“ nacházející se zaškrtávací tlačítko “VBOs“ . Zaškrtnutím této možnosti způsobíme to, že se informace o modelech zobrazených ve view portu ukládají přímo v paměti grafické karty (tím si nejsem zcela jist). Mnou vyzkoušeným výsledkem poté je, že view port reaguje rychleji a plynuleji. Je to vykoupeno snížením volného místa v paměti (informace se ukládají do bufferu). – tato část je již zastaralá a v posledních verzích Blenderu již tato nastavení nejsou.) Další část nastavení je pro “Sequencer“ . Zde si můžeme nastavit omezení využití paměti RAM Sequencerem v Blenderu v MegaBytech. To platí nejen pro samotný Sequencer ale i pro Movie Clip Editor, ve kterém se provádí camera a motion tracking. Ostatně proto to také zmiňuji. Pokud provádíme camera tracking, tak vše probíhá rychleji, když si sekvenci snímků se kterou pracujeme nacachujeme do RAM. Pokud bychom si nastavili nesmyslně velké číslo (neodpovídající naší kapacitě paměti RAM), může snadno dojít k tzv. swap of death při kterém je počítač prakticky nepoužitelný. Nakonec jen zmíním poměrně novou položku nastavení a tou je “Compute Device“ . Toto nastavení se týká nového renderovacího enginu Cycles a určujeme jím, jaká část počítače má provádět rendering (CPU nebo GPU) a případně můžeme vybrat preferovanou grafickou kartu.

V pravé části této sekce je ještě možnost zvolit si „Color Picker Type“ tedy typ okna pro výběr barev, z grafických editorů bývá běžnější spíše čtvercové okno s výběrem sytosti a světlosti odstínu  v úzkém obdélníku vedle nebo pod tímto čtvercem tedy Square (SV+ H) – písmena S, V a H znamenají Saturation – sytost, Value – hodnota nebo spíše světlost a Hue – odstín nebo barevný tón.  Podrobnější vysvětlení těchto tří pojmů najdete zde.